<aside> 📢 Suelen utilizarse en problemas de combinatorias, que se resuelven en tiempos exponenciales, en donde las soluciones pueden ser codificadas.
</aside>
Definiciones:

Operadores
Selección
Por Ruleta/Rango:
Método azaroso pero las mejores soluciones tienen más probabilidad de ser elegidas. A cada cromosoma se le asigna una probabilidad según su utilidad y se le asigna una porción de la ruleta. Luego se tira la ruleta y se queda el cromosoma que ganó.

Selección elitista:
Igual que el anterior pero además copiamos a los mejores en la siguiente generación para que no se pierdan en caso de no salir en la ruleta.
Otras selecciones**:** jerárquica, por torneo (se las hace competir a las soluciones), escalada, etc.
Cruza
Crossover por 1 punto:
Corto las soluciones en un punto elegido al azar y combino las partes obteniendo dos soluciones nuevas.

Crossover por 2 puntos:
Corto las soluciones en dos puntos elegido al azar y combino las partes obteniendo dos soluciones nuevas.

Crossover aritmético:
Ya no se realiza cortando en puntos, sino que se le aplican funciones a las soluciones que dependerán del problema a resolver. Por ejemplo, máscaras con operacion AND.

Mutación
No se debe abusar de las mutaciones, deben darse en un gen de una cantidad pequeña de la población, con muy baja probabilidad.
Consiste en cambiar aleatoriamente un gen.

Por ejemplo, cambiar un gen particular o intercambiar dos.

Mutación vs cruza en árboles.
Variables

Comenzamos con una población aleatoria inicial y a lo largo de los ciclos se llega a una población final que resuelve el problema.
Codificaciones